Latest Entries »

Cloud Computing atau komputasi awan merupakan sebuah solusi layanan penyimpanan data yang kian marak digunakan oleh perusahaan-perusahaan di dunia dan di Indonesia. Salah satu perusahaan yang fokus pada pelayanan Cloud Computing adalah yaitu PT. Telkom. dengan website http://www.telkom.co.id/

Telkom menetapkan TelkomCloud Computing sebagai salah satu layanan unggulan dari empat area pertumbuhan Telkom yang diharapkan dapat meningkatkan revenue portofolio information Telkom. Telkom Cloud Computing merupakan payung bagi layanan-layanan Cloud Computing yakni TelkomVPS dan TelkomCollaboration yang ditujukan untuk pelanggan usaha kecil dan menengah.

Layanan TelkomCloud telah digunakan oleh lebih dari 60 perusahaan dari berbagai industri, dan sebagian besar berasal dari industri keuangan yang sangat mementingkan security terhadap pengelolaan data yang mereka miliki. “Sebagai upaya revitalisasi TelkomCloud, telah dilakukan pembenahan infrastruktur IT dan platform pendukung TelkomCloud, penambahan layanan dan bundling dengan layanan VPN Telkom sedemikian rupa sehingga layanan TelkomCloud juga dapat dimanfaatkan untuk memenuhi kebutuhan pelanggan enterprise.

Layanan baru yang ditambahkan ke dalam portofolio Telkom antara lain: VPS (Virtual Private Server) non-windows, Storage as a Services (sebagai VAS dari VPS), vDataCenter (solusi Virtual Private Data Center), dan layanan WebEx (layanan Web conferencing/online meeting bermitra dengan Cisco). Melalui upaya revitalisasi ini, Telkom berharap dapat memulai perannya sebagai penyedia layanan Cloud Computing (Cloud Computing Service Provider) untuk pelanggan enterprise dan sekaligus UKM.

Layanan Cloud Computing pada perusahaan dapat dikelompokan menjadi :

  • Software as a Services 
    • Salesforce.com layanan yang diberikan berupa CRM online
    • Zoho.com layanan word processor seperti google docs, project mgt, invoice online
    • Xero.com layanan nya adalah acounting online
  • Platform as a Services 
    • Google AppEngine yang menyediakan layanan aplikasi diatas platform google dengan bahasa pemrograman Phyton dan Django
    • Salesforce.com menyediakan modul-modul untuk mengembangkan aplikasi di atas salesforce menggunakan bahasa Apex
    • Facebook yang memungkinkan kita untuk mengembangkan aplikasi lain, contohnyaZynga
  • Infrastructure as a Services
    • Amazon.com dengan produknya EC2 (Elastic Computing Cloud) yang menyediakan layanan media penyimpanan dan penyewaan CPU yang dilengkapi dengan sistem operasi yang bisa disewa dengan hitungan jam.
    • Akamai dengan produknya Akamai’s Intelligent Internet Platform

 yang seluruhnya disalurkan ke pelanggan melalui jejaring yang aman dan terpecaya.

 

Sejarah Cloud Computing

Sejarah cloud computing dimulai pada tahun1960-an, John McCarth seorang pakar komputer dari MIT meramalkan bahwa suatu hari nanti komputerisasi akan menjadi infrastruktur publik layaknya seperti berlangganan listrik atau telepon. Kemudian pada akhir tahun 1990-an, lahir konsep ASP (Application Service Provider) yang ditandai munculnya perusahaan pengolah data center. Selanjutnya pada tahun1995, Larry Ellison, pendiri Oracle, melahirkan wacana “Network Computing” pasca penetrasi Microsoft Windows 95 yang merajai pasar software dunia pada saat itu. Ide itu menyebutkan bahwa PC tidak perlu dibenamkan software yang membuat berat kinerja dan cukup diganti sebuah terminal utama berupa server. Pada awal tahun 2000-an, Marc Beniof, eks Vice President Oracle melansir aplikasi CRM berbentuk “software as a service” bernama Salesforce.com sebagai penanda lahirnya cloud computing. Tahun 2005, situs online shopping Amazon.com meluncurkan Amazon EC2 (Elastic Compute Cloud), diikuti Google dengan Google App Engine, dan IBM yang melansir Blue Cloud Initiative.

Pengertian Cloud Computing

     Cloud computing atau komputasi awan merupakan definisi untuk teknologi komputasi grid (grid computing) yang digunakan pada pertengahan hingga akhir tahun 1990-an. Jargon cloud computing atau komputasi awan mulai muncul pada akhir tahun 2007, digunakan untuk memindahkan layanan yang digunakan sehari-hari ke Internet, bukan disimpan di komputer lokal lagi. Pada saat itu, layanan lain termasuk pengolahan kata, spreadsheet, dan presentasi telah dipindahkan ke dalam komputasi awan. Google menyediakan pengolah kata, spreadsheet dan aplikasi presentasi di lingkungan komputasi awan dan terintegrasi dengan Gmail dan Google Calendar, menyediakan lingkungan kantor di web (atau di awan). Microsoft dan perusahaan lain juga bereksperimen dengan mengalihkan program-program ke awan untuk membuatnya lebih terjangkau dan lebih mudah diakses oleh pengguna komputer dan Internet. Perangkat lunak sebagai layanan (istilah Microsoft untuk cloud computing atau komputasi awan) adalah barang yang sangat baru bagi kebanyakan orang di Microsoft.

     Cloud computing atau komputasi awan adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer dan pengembangan berbasis Internet. Suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet  tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server.

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki

 

Virus Komputer

Virus komputer merupakan program komputer yang dapat menggandakan atau menyalin dirinya sendiri  dan menyebar dengan cara menyisipkan salinan dirinya ke dalam program atau dokumen lain. Virus komputer dapat dianalogikan dengan virus biologis yang menyebar dengan cara menyisipkan dirinya sendiri ke sel makhluk hidup. Virus komputer dapat merusak (misalnya dengan merusak data pada dokumen), membuat pengguna komputer merasa terganggu, maupun tidak menimbulkan efek sama sekali.

Jenis-jenis Virus Komputer

Virus komputer adalah sebuah istilah umum untuk menggambarkan segala jenis serangan terhadap komputer. Dikategorikan dari cara kerjanya, virus komputer dapat dikelompokkan ke dalam kategori sebagai berikut:

  • Worm – Menduplikatkan dirinya sendiri pada harddisk. Ini membuat sumber daya komputer (Harddisk) menjadi penuh akan worm itu.
  • Trojan – Mengambil data pada komputer yang telah terinfeksi dan mengirimkannya pada pembuat trojan itu sendiri.
  • Backdoor – Hampir sama dengan trojan. Namun, Backdoor bisanya menyerupai file yang baik-baik saja. Misalnya game.
  • Spyware – Virus yang memantau komputer yang terinfeksi.
  • Rogue – merupakan program yang meniru program antivirus dan menampilkan aktivitas layaknya antivirus normal, dan memberikan peringatan-peringatan palsu tentang adanya virus. Tujuannya adalah agar pengguna membeli dan mengaktivasi program antivirus palsu itu dan mendatangkan uang bagi pembuat virus rogue tersebut. Juga rogue dapat membuka celah keamanan dalam komputer guna mendatangkan virus lain.
  • Rootkit – Virus yang bekerja menyerupai kerja sistem komputer yang biasa saja.
  • Polymorphic virus – Virus yang gemar beubah-ubah agar tidak dapat terdeteksi.
  • Metamorphic virus – Virus yang mengubah pengkodeannya sendiri agar lebih sulit dideteksi.
  • Virus ponsel – Virus yang berjalan di telepon seluler, dan dapat menimbulkan berbagai macam efek, mulai dari merusak telepon seluler, mencuri data-data di dalam telepon seluler, sampai membuat panggilan-panggilan diam-diam dan menghabiskan pulsa pengguna telepon seluler.

Cara Kerja Virus Komputer

Virus komputer umumnya dapat merusak perangkat lunak komputer dan tidak dapat secara langsung merusak perangkat keras komputer tetapi dapat mengakibatkan kerusakan dengan cara memuat program yang memaksa over process ke perangkat tertentu. Efek negatif virus komputer adalah memperbanyak dirinya sendiri, yang membuat sumber daya pada komputer (seperti penggunaan memori) menjadi berkurang secara signifikan. Hampir 95% virus komputer berbasis sistem operasi Windows. Sisanya menyerang Linux/GNU, Mac, FreeBSD, OS/2 IBM, dan Sun Operating System. Virus yang ganas akan merusak perangkat keras.

Cara Mengatasi Virus Komputer
Serangan virus dapat dicegah atau ditanggulangi dengan menggunakan perangkat lunak Antivirus. Jenis perangkat lunak ini dapat juga mendeteksi dan menghapus virus komputer. Virus komputer ini dapat dihapus dengan basis data/database/Signature-based detection, heurestik, atau peringkat dari program itu sendiri/Quantum. Digunakan oleh Norton. Contoh antivirus yang bisa diandalkan dan menangkal virus adalah Kaspersky, Panda, Symantec, BitDefender, avast!, AVG, Avira AntiVir, Norton, Norman, McAfee, dan lain sebagainya.
 

CYBERCRIME

Kejahatan dunia maya (cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.

Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.

Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online. Beberapa situs-situs penipuan berkedok judi online termasuk dalam sebuah situs yang merupakan situs kejahatan di dunia maya yang sedang dipantau oleh pihak kepolisian dengan pelanggaran pasal 303 KUHP tentang perjudian dan pasal 378 KUHP tentang penipuan berkedok permainan online dengan cara memaksa pemilik website tersebut untuk menutup website melalui metode DDOS website yang bersangkutan, begitupun penipuan identitas di game online hanya mengisi alamat identitas palsu game online tersebut bingung dengan alamat identitas palsu karena mereka sadar akan berjalannya cybercrime jika hal tersebut terus terus terjadi maka game online tersebut akan rugi/bangkrut.

Karakteristik Cybercrime Dalam perkembangannya kejahatan konvensional cybercrime dikenal dengan :

1. Kejahatan kerah biru
2. Kejahatan kerah putih

Cybercrime memiliki karakteristik unik yaitu :
1. Ruang lingkup kejahatan
2. Sifat kejahatan
3. Pelaku kejahatan
4. Modus kejahatan
5. Jenis kerugian yang ditimbulkan

Dari beberapa karakteristik diatas, untuk mempermudah penanganannya maka cybercrime diklasifikasikan :
a. Cyberpiracy : Penggunaan teknologi computer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi komputer.
b. Cybertrespass : Penggunaan teknologi computer untuk meningkatkan akses pada system computer suatu organisasi atau indifidu.
c. Cybervandalism : Penggunaan teknologi computer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data dikomputer.
c. Perkiraan perkembangan cyber crime di masa depan
dapat diperkirakan perkembangan kejahatan cyber kedepan akan semakin meningkat seiring dengan perkembangan teknologi atau globalisasi dibidang teknologi informasi dan komunikasi, sebagai berikut :

  1. Denial of Service Attack.Serangan tujuan ini adalah untuk memacetkan sistem dengan mengganggu akses dari pengguna jasa internet yang sah. Taktik yang digunakan adalah dengan mengirim atau membanjiri situs web dengan data sampah yang tidak perlu bagi orang yang dituju. Pemilik situs web menderita kerugian, karena untuk mengendalikan atau mengontrol kembali situs web tersebut dapat memakan waktu tidak sedikit yang menguras tenaga dan energi.
  2. Hate sites. Situs ini sering digunakan oleh hackers untuk saling menyerang dan melontarkan komentar-komentar yang tidak sopan dan vulgar yang dikelola oleh para “ekstrimis” untuk menyerang pihak-pihak yang tidak disenanginya. Penyerangan terhadap lawan atau opponent ini sering mengangkat pada isu-isu rasial, perang program dan promosi kebijakan ataupun suatu pandangan (isme) yang dianut oleh seseorang / kelompok, bangsa dan negara untuk bisa dibaca serta dipahami orang atau pihak lain sebagai “pesan” yang disampaikan.
  3. Cyber Stalking adalah segala bentuk kiriman e-mail yang tidak dikehendaki oleh user atau junk e-mail yang sering memakai folder serta tidak jarang dengan pemaksaan. Walaupun e-mail “sampah” ini tidak dikehendaki oleh para user.

 

sumber: http://id.wikipedia.org

REVOLUSI KOMPUTER

Sejarah Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).

Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman.

Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data.

1. Komputer Generasi Pertama

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.

Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

2. Komputer Generasi Kedua

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.mulai pada tahun 1956.

IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom.

Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C.

Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia.

3. Komputer Generasi Ketiga

  • Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor.

–     Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip.

  • Sudah mulai menggunakan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

4. Komputer Generasi Keempat

  • Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
  • Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil.
  • Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan.
  • Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam.
  • Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

5. Komputer Generasi Kelima

Komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia menggunakan masukan visual. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak

 

sumber : http://id.wikipedia.org

Bioinformatika adalah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya.

Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur  protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Penerapan utama bioinformatika

  • Basis data sekuens biologis

Sesuai dengan jenis informasi biologis yang disimpannya, basis data sekuens biologis dapat berupa basis data primer untuk menyimpan sekuens primer asam nukleat maupun protein, basis data sekunder untuk menyimpan motif sekuens protein, dan basis data struktur untuk menyimpan data struktur protein maupun asam nukleat.

Basis data utama untuk sekuens asam nukleat saat ini adalah GenBank (Amerika Serikat), EMBL (Eropa), dan DDBJ (Inggris) (DNA Data Bank of Japan, Jepang). Ketiga basis data tersebut bekerja sama dan bertukar data secara harian untuk menjaga keluasan cakupan masing-masing basis data. Sumber utama data sekuens asam nukleat adalah submisi langsung dari periset individual,

Beberapa basis data penting yang menyimpan sekuens primer protein adalah PIR (Protein Information Resource, Amerika Serikat), Swiss-Prot (Eropa), dan TrEMBL(Eropa). Ketiga basis data tersebut telah digabungkan dalam UniProt.

BLAST (Basic Local Alignment Search Tool) merupakan perkakas bioinformatika yang berkaitan erat dengan penggunaan basis data sekuens biologis. Hal ini berguna misalnya untuk menemukan gen sejenis pada beberapa organisme atau untuk memeriksa keabsahan hasil sekuensing maupun untuk memeriksa fungsi gen hasil sekuensing. 

PDB (Protein Data Bank, Bank Data Protein) adalah basis data tunggal yang menyimpan model struktural tiga dimensi protein dan asam nukleat hasil penentuan eksperimental. PDB menyimpan data struktur sebagai koordinat tiga dimensi yang menggambarkan posisi atom-atom dalam protein ataupun asam nukleat.

  • Penyejajaran sekuens

Penyejajaran sekuens (sequence alignment) adalah proses penyusunan/pengaturan dua atau lebih sekuens sehingga persamaan sekuens-sekuens tersebut tampak nyata. Baris sekuens dalam suatu alignment diberi sisipan (umumnya dengan tanda “–”) sedemikian rupa sehingga kolom-kolomnya memuat karakter yang identik atau sama di antara sekuens-sekuens tersebut. Berikut adalah contoh alignment DNA dari dua sekuens pendek DNA yang berbeda, “ccatcaac” dan “caatgggcaac” (tanda “|” menunjukkan kecocokan atau match di antara kedua sekuens).

 ccat---caac
| ||   ||||
caatgggcaac

Sequence alignment merupakan metode dasar dalam analisis sekuens. Metode ini digunakan untuk mempelajari evolusi sekuens-sekuens dari leluhur yang sama (common ancestor). Ketidakcocokan (mismatch) dalam alignment diasosiasikan dengan proses mutasi, sedangkan kesenjangan (gap, tanda “–”) diasosiasikan dengan proses insersi atau delesi. Sequence alignment memberikan hipotesis atas proses evolusi yang terjadi dalam sekuens-sekuens tersebut. Selain itu, sequence alignment juga digunakan untuk mencari sekuens yang mirip atau sama dalam basis data sekuens. BLAST adalah salah satu metode alignment yang sering digunakan dalam penelusuran basis data sekuens. BLAST menggunakan algoritma heuristik dalam penyusunan alignment.

  • PREDIKSI STRUKTUR PROTEIN

Secara kimia/fisika, bentuk struktur protein diungkap dengan kristalografi sinar-X ataupun spektroskopi NMR, namun kedua metode tersebut sangat memakan waktu dan relatif mahal. Sementara itu, metode sekuensing protein relatif lebih mudah mengungkapkan sekuens asam amino protein. Prediksi struktur protein berusaha meramalkan struktur tiga dimensi protein berdasarkan sekuens asam aminonya (dengan kata lain, meramalkan struktur tersier dan struktur sekunder berdasarkan struktur primer protein). Secara umum, metode prediksi struktur protein yang ada saat ini dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu metode pemodelan protein komparatif dan metode pemodelan de novo.

Pemodelan protein komparatif (comparative protein modelling) meramalkan struktur suatu protein berdasarkan struktur protein lain yang sudah diketahui. Salah satu penerapan metode ini adalah pemodelan homologi (homology modelling), yaitu prediksi struktur tersier protein berdasarkan kesamaan struktur primer protein. Pemodelan homologi didasarkan pada teori bahwa dua protein yang homolog memiliki struktur yang sangat mirip satu sama lain. Pada metode ini, struktur suatu protein (disebut protein target) ditentukan berdasarkan struktur protein lain (protein templat) yang sudah diketahui dan memiliki kemiripan sekuens dengan protein target tersebut. Selain itu, penerapan lain pemodelan komparatif adalah protein threadingyang didasarkan pada kemiripan struktur tanpa kemiripan sekuens primer. Latar belakang protein threading adalah bahwa struktur protein lebih dikonservasi daripada sekuens protein selama evolusi; daerah-daerah yang penting bagi fungsi protein dipertahankan strukturnya. Pada pendekatan ini, struktur yang paling kompatibel untuk suatu sekuens asam amino dipilih dari semua jenis struktur tiga dimensi protein yang ada. Metode-metode yang tergolong dalam protein threading berusaha menentukan tingkat kompatibilitas tersebut.

  • ANALISIS EKSPRESI GEN

Ekspresi gen dapat ditentukan dengan mengukur kadar mRNA dengan berbagai macam teknik (misalnya dengan microarray ataupun Serial Analysis of Gene Expression [“Analisis Serial Ekspresi Gen”, SAGE]). Teknik-teknik tersebut umumnya diterapkan pada analisis ekspresi gen skala besar yang mengukur ekspresi banyak gen (bahkan genom) dan menghasilkan data skala besar. Metode-metode penggalian data (data mining) diterapkan pada data tersebut untuk memperoleh pola-pola informatif. Sebagai contoh, metode-metode komparasi digunakan untuk membandingkan ekspresi di antara gen-gen, sementara metode-metode klastering (clustering) digunakan untuk mempartisi data tersebut berdasarkan kesamaan ekspresi gen.

 

sumber: http://id.wikipedia.org

Proposal Pendirian Usaha

1. Latar Belakang Pendirian Usaha

Memberikan pendidikan kepada anak dengan hal yang menyenangkan merupakan langkah yang tepat guna meningkatkan kreatifitas serta kecerdasan anak, belajar sambil bermain merupakan salah satunya. Game merupakan salah satu hal yang sangat diminati oleh anak-anak, seiring perkembangan jaman saat ini berbagai game san gat mudah dijumpai oleh anak-anak, dengan demikian kita dapat memanfaatkan perkembangan teknologi yang pesat tersebut untuk membuat sarana edukasi yang tidak membuat anak-anak bosan dalam belajar tetapi dapat meningkatkan kecerdasan dan kreatifitas anak.  Hal tersebut yang melatarbelakangi saya untuk mekonsep belajar anakpun dapat kita mbuat sebuah perusahaan game house. Sehingga semua sarana bermain sekaligus belajar dapat dikembangkan disini.

2. Visi Perusahaan

Perusahaan mempunyai visi untuk menghasilkan berbagai game berkonsep edukasi untuk anak.

3. Misi Perusahaan

Adapun misi perusahaan sebagai berikut :
1. Meningkatkan minat belajar anak..
2. Mampu meniciptakan anak-anak yang cerdas dan kreatif.

A. TUJUAN

Tujuan dari didirikannya usaha ini adalah :
1. Dapat bersaing dengan perusahaan-perusahaan asing lainnya.
2. Dapat terus menciptakan game sesuai dengan perkembangan kecerdasan anak .
3. Dapat memberikan pengalaman kepada pegawai sebagai developer.
4. Mendapatkan profit.

B. IDENTITAS PERUSAHAAN

Nama Perusahaan :

Perusahaan ini merupakan usaha yang di rintis oleh 2 orang mahasiswa Teknik Informatika yang diberi nama “Smart Game”.

TINJAUAN USAHA BERDASAR BEBERAPA ASPEK

Aspek Legalitas

Perusahaan ini akan didirikan sebuah rukan sebagai tempat pembuatan game. Untuk itu pendiri memerlukan : Surat izin Usaha dari Pemerintah setempat.

Aspek Pemasaran

Strategi Pemasaran

Strategi yang akan dilakukan yaitu dengan melakukan berbagai ujicoba game ke beberapa sekolah sebagai sarana belajar yang baru, serta membuat berbagai seminar untuk menyakinkan para orang tua bertapa pentingnya keseimbangan belajar serta bermain anak dalam pertumbuhan kecerdasan anak, serta memasang berbagai informasi mengenai perusahaan ini pada website resmi perusahaan ini.

Aspek Keuangan

Sistem Pelaksanaan Usaha

kalkulasi anggaran sebagai berikut :
a. Pengeluaran
Modal tetap, meliputi :
a. Sewa Tempat : Rp. 12.000.000,-/thn
Dalam kurun waktu 3 tahun jadi :
= Rp. 12.000.000 * 4
= Rp 36.000.000

b. Perlengkapan Kantor
1. Meja Komputer
2. Kursi
3. 3 Perangkat Komputer
4. Dll
Perkiraan biaya Total sekitar Rp. 37.000.000,-
c. Pembelian Game Engine
Untuk pembelian game engine dengan biaya perkiraan 8.000.000,-.

d. Biaya Lain-lain
1. Gaji Pegawai Rp. 2.500.000,-/bulan
Jumlah 4 Pegawai  orang,sehingga :
= Rp. 2.500.000,- * 4
= Rp. 10.000.000,-/bulan
2. Listrik : Rp. 350.000,00-/bulan
Jumlah modal keseluruhan : Rp. 91.350.000,-
Modal total : Rp. 120.000.000,-

Aspek Management
Struktur Organisasi
Pemilik

Pegawai

Tenaga Kerja
Usaha ini merupakan usaha kecil sehingga tidak membutuhkan jumlah pegawai yang banyak. Berikut Tenaga kerja yang dibutuhkan :
1. Jabatan : Pemilik
Jam Kerja : 09.00-18.00
Jumlah : 2
Tugas : mengawasi dan mengambil keputusan.

2. Jabatan : Pegawai
Jam Kerja : 09.00-21.00
Jumlah : 2
Tugas : membuat dan mengembangkan software-software.

Aspek Teknis

SARANA PRASARANA

A. Lokasi Perusahaan

Lokasi tempat usaha ini berada di Grand Galaxy City.

B. Ketersediaan SDM

Pengelola usaha membutuhkan keahlian dan pengalaman dalam hal pembuatan game, management dan pemasaran.

C. Sistem Management Usaha
Pemilik memiliki kuasa tertinggi dalam pengambilan keputusan dalam perusahaan. Pegawai hanya membuat dan mengembangkan game.

KESIMPULAN
Pendirian usaha ini merupakan usaha yang baik bagi perkembangan kecerdasan anak serta meningkatkan kualitas developer game perusahaan ini.

 

 

Aspek Keuangan

Keuangan adalah kegiatan yang berhubungan dengan penentuan investasi jangka panjang sebuah perusahaan, mendapatkan dana untuk membayar, dan memimpin kegiatan keuangan harian sebuah perusahaan.

A. Komponen-komponen Biaya

Secara umum dalam pelaksanaan proyek, komponen biaya dibagi atas:

  • Biaya personil adalah komponen-komponen biaya yang dikeluarkan untuk membayar honor dan gaji tim kerja yang bekerja dengan kita. Hitung komponen biaya berdasarkan kesepakatan dengan anggota tim, apakah akan berdasarkan orang-jam/man-hour, oranghari/man-day atau orang-bulan/man-month. Masukkan seluruh anggota tim kerja dari mulai Manajer Proyek sampai Office-boy yang membantu kelancaran pekerjaan tim.
  • Biaya nonpersonil adalah komponen-komponen biaya yang harus dikeluarkan untuk mendukung kelancaran pelaksanaan proyek. Komponen-komponen biaya tersebut antara lain:
  1. Biaya Transportasi, Hitung kebutuhan transportasi baik untuk di dalam kota maupun luar kota. Untuk transportasi dalam kota dapat menggunakan perhitungan estimasi harga per liter premium untuk per lima kilometer jarak.
  2. Biaya Allowance Penugasan Luar Kantor, Pada saat berangkat untuk penugasan luar kota tentunya ada biaya tambahan untuk kita maupun tim kerja yang ditugaskan. Untuk menghitung biaya allowance ini dapat menggunakan contoh sebagai berikut:+ Uang makan 3 kali sehari Rp 90.000,- (jika penugasan luar kota)
    + Biaya komunikasi sehari Rp 15.000,-
  3. Biaya Rutin adalah ongkos-ongkos yang harus dikeluarkan rutin selama kegiatan berlangsung seperti telepon, sambungan internet, korespondensi, listrik, air, gas, keamanan, pemeliharaan, dan sebagainya.
  4. Biaya Pemanfaatan Peralatan dan Sewa adalah ongkos-ongkos yang harus dikeluarkan seperti sewa ruangan (kerja/produksi, presentasi dan pelatihan), komputer, printer, kendaraan, dan sebagainya. Masukkan seluruh komponen tersebut sekalipun tidak disampaikan kepada klien karena biasanya mereka menolak untuk membayar beban-beban tersebut.
  5. Biaya Belanja Barang Pakai Habis adalah biaya yang harus dikeluarkan untuk membeli barang-barang seperti kertas, alat tulis kantor, tinta printer, disket, CD/DVD, dan sebagainya.
  6. Biaya Penyusunan Laporan adalah biaya yang harus dikeluarkan dalam penyusunan laporan kegiatan dan modul user manual dari misalnya: proyek aplikasi perangkat lunak yang kita bangun. Perkirakan berapa biaya yang habis untuk kerja orang yang mengetik dan mengeditnya, pencetakan, pemaketan dan pengirimannya.

B. Estimasi biaya

Definisi perkiraan biaya adalah seni memperkirakan kemungkinan jumlah biaya yang diperlukan untuk suatu kegiatan yang didasarkan pada informasi yang tersedia pada waktu itu (Iman Soeharto_National Estimating Society USA), berdasarkan definisi, tersebut maka perkiraan biaya mempunyai pengertian sebagai berikut :

  • Perkiraan biaya yaitu melihat, memperhitungkan dan mengadakan perkiraan atas hal-hal yang akan terjadi selanjutnya
  • Analisis biaya yang berarti pengkajian dan pembahasan biaya yang pernah ada yang digunakan sebagai informasi yang penting

Kualitas estimasi sangat ditentukan oleh :

  • Tersedianya data dan informasi
  • Teknik dan metode yang digunakan
  • Kecakapan dan pengalaman estimator
  • Tujuan pemakaian perkiraan biaya

Sumber informasi terbaik adalah pengalaman perusahaan dari proyek-proyek yang pernah dikerjakan.

C. Dasar-dasar Penyusunan Anggaran

Budget (Anggaran) ialah suatu rencana yang disusun secara sistematis, yang meliputi seluruh kegiatan perusahaan (yang menimbulkan penerimaan/hak dan juga pengeluaran/kewajiban), yang dinyatakan dalam unit (kesatuan) moneter dan berlaku untuk jangka waktu / periode tertentu yang akan datang.

  1. Rencana tersebut memiliki spesifikasi- spesifikasi tertentu, seperti;
  • disusun secara sistematis,
  • mencakup seluruh kegiatan perusahaan, dan dinyatakan dalam satuan moneter/uang

2.  Meliputi seluruh kegiatan perusahaan :

  • Fungsi produksi
  • Fungsi pembelanjaan/keuangan
  • Fungsi administrasi
  • Fungsi pemasaran
  • Fungsi personalia

3.  Untuk waktu yang akan datang

Macam Budget/Anggaran (berdasarkan periode penyusunannya):

  • Budget Taktis

– Budget Harian

– Budget Mingguan

– Budget Bulanan

  • Budget Strategis

– Budget Tahunan

– Atau Sesuai kebutuhan

Beberapa faktor yang mempengaruhi jangka waktu berlakunya budget/anggaran:

  • Luas pasar/pekerjaan
  • Posisi perusahaan dalam persaingan
  • Jenis produk yang dihasilkan (Elastis atau In-elastis)
  • Tersedianya data dan informasi
  • Keadaan perekonomian

Cash flow (aliran kas)  merupakan “sejumlah uang kas yang keluar dan yang masuk sebagai akibat dari aktivitas perusahaan dengan kata lain adalah aliran kas yang terdiri dari aliran masuk dalam perusahaan dan aliran kas keluar perusahaan serta berapa saldonya setiap periode.

Hal utama yang perlu selalu diperhatikan yang mendasari dalam mengatur arus kas adalah memahami dengan jelas fungsi dana/uang yang kita miliki, kita simpan atau investasikan. Secara sederhana fungsi itu terbagi menjadi tiga yaitu

Pertama, fungsi likuiditas, yaitu dana yang tersedia untuk tujuan memenuhi kebutuhan sehari-hari dan dapat dicairkan dalam waktu singkat relatif tanpa ada pengurangan investasi awal

Kedua, fungsi anti inflasi, dana yang disimpan guna menghindari resiko penurunan pada daya beli di masa datang yang dapat dicairkan dengan relatif cepat.

  • ·Ketiga,capital growth, dana yang diperuntukkan untuk penambahan/perkembangan kekayaan dengan jangka waktu relatif panjang..

Aliran kas yang berhubungan dengan suatu proyek dapat di bagi menjadi tiga kelompok yaitu:

a) Aliran kas awal (Initial Cash Flow) merupakan aliran kas yang berkaitan dengan pengeluaran untuk kegiatan investasi misalnya; pembelian tanah, gedung, biaya pendahuluan dsb. Aliran kas awal dapat dikatakan aliran kas keluar (cash out flow)

b) Aliran kas operasional (Operational Cash Flow) merupakan aliran kas yang berkaitan dengan operasional proyek seperti; penjualan, biaya umum, dan administrasi. Oleh sebab itu aliran kas operasional merupakan aliran kas masuk (cash in flow) dan aliran kas keluar (cash out flow).

c) Aliran kas akhir (Terminal Cash Flow) merupakan aliran kas yang berkaitan dengan nilai sisa proyek (nilai residu) seperti sisa modal kerja, nilai sisa proyek yaitu penjualan peralatan proyek.

Laporan arus kas (cash flow) mengandung dua macam aliran/arus kas yaitu :

1. Cash inflow
Cash inflow adalah arus kas yang terjadi dari kegiatan transaksi yang melahirkan keuntungan kas (penerimaan kas). Arus kas masuk (cash inflow) terdiri dari:
•    Hasil penjualan produk/jasa perusahaan.
•    Penagihan piutang dari penjualan kredit.
•    Penjualan aktiva tetap yang ada.
•    Penerimaan investasi dari pemilik atau saham bila perseroan terbatas.
•    Pinjaman/hutang dari pihak lain.
•    Penerimaan sewa dan pendapatan lain.
2. Cash out flow
Cash out flow adalah arus kas yang terjadi dari kegiatan transaksi yang mengakibatkan beban pengeluaran kas. Arus kas keluar (cash out flow) terdiri dari :
•    Pengeluaran biaya bahan baku, tenaga kerja langsung dan biaya pabrik lain-lain.
•    Pengeluaran biaya administrasi umum dan administrasi penjualan.
•    Pembelian aktiva tetap.
•    Pembayaran hutang-hutang perusahaan.
•    Pembayaran kembali investasi dari pemilik perusahaan.
•    Pembayaran sewa, pajak, deviden, bunga dan pengeluaran lain-lain.
Laporan arus kas ini memberikan informasi yang relevan tentang penerimaan dan pengeluaran kas dari perusahaan dari suatu periode tertentu, dengan mengklasifikasikan transaksi berdasarkan pada kegiatan operasi, investasi dan pendanaan.
Laporan keuangan adalah catatan informasi keuangan suatu perusahaan pada suatu periode akuntansi yang dapat digunakan untuk menggambarkan kinerja perusahaan tersebut. Laporan keuangan adalah bagian dari proses pelaporan keuangan. Laporan keuangan yang lengkap biasanya meliputi :
  • Neraca
  • Laporan Rugi Laba
  • Laporan perubahan ekuitas
  • Laporan perubahan posisi keuangan yang dapat disajikan berupa laporan arus kas atau laporan arus dana
  • Catatan dan laporan lain serta materi penjelasan yang merupakan bagian integral dari laporan keuangan

Unsur yang berkaitan secara langsung dengan pengukuran posisi keuangan adalah aset, kewajiban dan ekuitas. Sedangkan unsur yang berkaitan dengan pengukuran kinereja dalam laporan rugi laba adalah penghasilan dan beban. Laporan posisi keuangan biasanya mencerminkan berbagai unsur laporan rugi laba dan perubahan dalam berbagai unsur neraca.

Pemasaran adalah proses penyusunan komunikasi terpadu yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenaibarang atau jasa dalam kaitannya dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia.

Pemasaran dimulai dengan pemenuhan kebutuhan manusia yang kemudian bertumbuh menjadi keinginan manusia. Contohnya, seorang manusia membutuhkan air dalam memenuhi kebutuhan dahaganya. Jika ada segelas air maka kebutuhan dahaganya akan terpenuhi. Namun manusia tidak hanya ingin memenuhi kebutuhannya namun juga ingin memenuhi keinginannya yaitu misalnya segelas air merek Aqua yang bersih dan mudah dibawa. Maka manusia ini memilih Aqua  botol yang sesuai dengan kebutuhan dalam dahaga dan sesuai dengan keinginannya yang juga mudah dibawa.

Proses dalam pemenuhan kebutuhan dan keinginan manusia inilah yang menjadi konsep pemasaran. Mulai dari pemenuhan produk (product), penetapan harga (price), pengiriman barang (place), dan mempromosikan barang (promotion). Seseorang yang bekerja dibidang pemasaran disebut pemasar. Pemasar ini sebaiknya memiliki pengetahuan dalam konsep dan prinsip pemasaran agar kegiatan pemasaran dapat tercapai sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia terutama pihak konsumen yang dituju seperti spesifikasi produk.

Spesifikasi produk merupakan suatu peluang yang diambil dari ketertarikan kebutuhan konsumen berdasarkan kuisioner serta untuk melihat kondisi pesaing berdasarkan pada pengetahuan teknis. Kebutuhan merupakan sesuatu yang diinginkan dan diapresiasi oleh konsumen.

Definisi segmentasi pasar yang paling sering diucapkan para ahli adalah: “Suatu proses untuk membagi-bagi atau mengelompokkan konsumen ke dalam kotak-kotak yang lebih homogen. Karena pasar sifatnya sangat heterogen, maka akan sulit bagi produsen untuk melayaninya. Oleh karenanya pemasar harus memilih segmen-segmen tertentu saja dan meninggalkan bagian pasar lainnya. Bagian atau segmen yang dipilih itu adalah bagian yang homogen yang memiliki ciri-ciri yang sama dan cocok dengan kemampuan perusahaan untuk memenuhi tuntutan-tuntutannya. Segmentasi pasar adalah suatu konsep yang sangat penting dalam kehidupan ini. Dalam kegiatan bisnis segmentasi pasar digunakan untuk memilih pasar sasaran, mencari peluang, menggerogoti segmen pemimpin pasar, merumuskan pesan-pesan komunikasi, melayani lebih baik, menganalisis prilaku konsumen maupun mendesain produk.

Analisa pasar dilakukan untuk menemukan peluang bisnis dan potensi yang bisa dimanfaatkan. Besarnya potensi tersebut bisa diukur dengan berbagai faktor, terutama keberterimaan suatu produk atau jasa di wilayah tertentu. Bisnis bisa berjalan selama masih ada konsumen yang mau membeli produk atau jasa tertentu untuk memenuhi kebutuhan mereka. Produk atau jasa keuangan disediakan oleh pebisnis untuk memenuhi kebutuhan ini. Analisa pasar adalah faktor paling penting yang tidak boleh dilewatkan sebelum melakukan usaha tertentu. Hasil dari analisa tersebut akan sangat berguna untuk mengetahui seberapa besar potensi bisnis yang ada dan berapa lama suatu bisnis bisa bertahan.

Keberhasilan bisnis salah satunya ditentukan oleh kemampuan memahami pesaing. Output dari kemampuan tersebut, menopang manajemen dalam memutuskan dimana akan bersaing dan bagaimana posisi diantara pesaing. Demikian karena, analisis dilakukan dengan cara identifikasi industri dan karakteristiknya, identifikasi bisnis di dalam industri, kemudian masing-masing bisnis pun dievaluasi, prediksi aktifitas pesaing termasuk identifikasi pesaing baru yang mungkin menerobos pasar maupun segmen pasar.

Analisa persaingan merupakan sebuah usaha untuk mengidentifikasi ancaman, kesempatan, ataupermasalahan strategis (strategy question) yang terjadi sebagai akibat dari perubahan persaingan potensial, serta kekuatan dan kelemahan pesaing.

Analisis persaingan bersifat dinamis. Pesaing dideskripsikan dan dianalisis, pesaing di evaluasi, serta kemudian tindakan pesaing pun diprediksi secara tepat. Yang dimaksud pesaing termasuk didalamnya pesaing baru yang berpeluang mengacungkan jari telunjuk sebagai tanda kehadiran. Analisis persaingan merupakan aktifitas yang terus menerus dan memerlukan koordinasi informasi. Bisnis dan unit bisnis menganalisis pesaing dapat dengan cara menggunakan sistem intelejen pesaing.Untuk kepentingan itu, beberapa teknik dilakukan seperti pencarian database, survey konsumen, wawancara dengan pemasok serta partisipan lainnya yang sesuai, perekrutan karyawan pesaing termasuk mempelajari produk pesaing. Setiap teknik yang telah dikemukakan, tampak didalamnya mengandung unsur titik kedinamisan

Produsen sebuah produk baik barang atau jasa, membutuhkan strategi promosi yang tepat untuk mengenalkan produknya kepada konsumen. Strategi promosi produk sangat dibutuhkan. Karena tanpa adanya kegiatan promosi, sebuah produk tidak akan dikenal masyarakat. Makanya para pengusaha saling berlomba menggunakan berbagai strategi untuk mempromosikan produk mereka, guna memperoleh perhatian dari masyarakat.

Kegiatan promosi produk tidak selamanya membutuhkan biaya yang cukup besar. Bagi Anda yang memiliki dana terbatas sekalipun, kegiatan promosi produk juga dapat dilakukan. Yang terpenting adalah kreatifitas Anda untuk menyusun strategi promosi dengan meminimalisir dana. Namun tetap perlu diingat, promosi dengan dana yang optimal, tentu akan menghasilkan respon pasar yang lebih optimal.

Dalam kegiatan bisnis,Pasar selalu menggunakan berbagai media berbasis untuk melakukan kegiatan promosi.Media tersebut bisa melalui iklan,brosur,website,dan lain2nya.Iklan itu bisa melalui televisi,radio,koran,dan banyak lagi yang bisa kita masukkan iklan.Umumnya jika melakukan promosi melalui iklan,biasanya akan lebih cepat dikenal daripada media lainnya.hal ini disebabkan karena media yang digunakan biasanya umum sehingga masyarakat lebih cepat mengetahui iklan yang sedang dipromosikan.sedangkan dengan brosur,kita bisa melihat informasi dari promosi tersebut melalui sehelai kertas.biasanya isi kertas tersebut berisikan informasi dan gambar dari produk yang ditawarkan.Website juga digunakan sebagai media promosi dari suatu pasar.keuntungan dari media melalui website ini adalah kita bisa memperoleh informasi yang lebih jelas baik dari jenis,harga,maupun kualitas dari barang itu sendiri.tampilan website yang menarik,dapat membuat konsumen yang membuka website tersebut tertarik untuk membeli produk tersebut.

sumber: http://id.wikipedia.org

Sumber daya manusia atau biasa disingkat menjadi SDM potensi yang terkandung dalam diri manusia untuk mewujudkan perannya sebagai makhluk sosial yang adaptif dan transformatif yang mampu mengelola dirinya sendiri serta seluruh potensi yang terkandung di alam menuju tercapainya kesejahteraan kehidupan dalam tatanan yang seimbang dan berkelanjutan. Dalam pengertian praktis sehari-hari, SDM lebih dimengerti sebagai bagian integral dari sistem yang membentuk suatu organisasi. Oleh karena itu, dalam bidang kajian psikologi, para praktisi SDM harus mengambil penjurusan industri dan organisasi.

Aspek-aspek yang digunakan pada Sumber Daya Manusia:

1.    Struktur Organisasi

Struktur adalah cara sesuatu disusun atau dibangun. Organisasi adalah suatu wadah berkumpulnya minimal dua orang untuk mencapai sebuah tujuan..
Jadi,Struktur Organisasi adalah Suatu susunan dan hubungan antara tiap bagian secara posisi yang ada pada perusahaaan dalam menjalin kegiatan operasional untuk mencapai tujuan.

2.    Sistem Penggajian

Masalah Gaji/Pendapatan/Imbalan Kerja bagi Karyawan merupakan hal yang sensitif dan berpengaruh langsung pada produktivitas kerja individu.

Bagi Perusahaan, sistem gaji yang telah ada bukan semata-mata hanya untuk memenuhi Peraturan Pemerintah dalam kaitannya dengan Upah Minimum Regional (UMR), tetapi yang lebih penting lagi yaitu untuk menciptakan “keseimbangan/ fairnesses” antara apa yang diberikan Karyawan pada Perusahaan diimbangi oleh apa yang diberikan Perusahaan untuk Karyawannya.

Hal ini tampaknya sederhana, tetapi dalam prakteknya sangatlah sulit, terlebih lagi bila Perusahaan belum memiliki Sistem Gaji yang mengacu pada “obyektivitas” beban kerja (work load) bagi para karyawannya. Apabila Perusahaan telah memiliki Sistem Gaji melalui pendekatan metode tertentu yang bersifat kwantitatif, akan sangat membantu bagi peyelenggaraan pemeliharaan SDM.

Sistem Gaji dengan pendekatan “kwantitatif” pada umumnya akan lebih mudah diterima dan difahami bagi setiap pekerjaan memiliki nilai/skor sebagai hasil pembobotan.  Skor tersebut akan mencerminkan beban kerja bagi individu yang memangku pekerjaan tersebut.

MANFAAT SISTEM PENGGAJIAN .

Manfaat Umum: Kemanfaatan sistem penggajian pada umumnya merupakan gabungan antara

Tujuan Manajemen Perusahaan dan harapan para Karyawan seperti antara lain :

  1. Sebagai daya tarik bagi tenaga kerja yang diperlukan oleh Perusahaan.
  2. Memelihara keberadaan Karyawan untuk tetap bergabung dengan Perusahaan.
  3. Merupakan “imbalan/kompensasi” yang setimpal atas prestasi yang telah diberikan Karyawan.
  4. Mencerminkan adanya keadilan yang mendasari perhitungan pembayaran imbalan untuk setiap pekerjaan sesuai dengan perbedaan masing-masing kontribusinya pada Perusahaan.
  5. Tidak bertentangan dengan peraturan Pemerintah.
  6. Tidak melebihi kemampuan keuangan Perusahaan, tetapi juga cukup atraktif bagi perusahaan sejenis

Manfaat Khusus : Dengan sistem penggajian yang mendasarkan diri pada “beban kerja” (work load) dan dilakukan pembobotan secara kwantitatif, maka akan diperoleh manfaat antara lain :

  • Terukur bagi setiap pekerjaan; karena masing-masing memiliki nilai/skor yang ditentukan atau disepakati secara bersama-sama.
  • Mudah dilakukan penyesuaian terhadap keadaan/perkembangan ekonomi terutama atas terjadinya laju inflasi tahunan.
  • Fair; karena sebanding dengan karya individu yang disumbangkan untuk tempat kerjanya.

3.    Proses rekruitmen

Rekruitmen (penarikan) adalah proses mendapatkan sejumlah calon tenaga kerja yang kualifaid untuk jabatan/pekerjaan utama di lingkungan suatu organisasi atau perusahaan (Nawawi,2000:167). Berdasarkan pengertian tersebut bearti rukrutmen merupakan langkah pertama dalam rangka menerima seseorang dalam proses pengupahan.
Proses rekrutmen meliputi beberapa poin penting:

1. Penyusunan strategi untuk merekrut
Di dalam penyusunan strategi ini, departemen sumber daya manusia bertanggung jawab didalam menentukan kualifikasi-kualifikasi pekerjaan, bagaimana karyawan akan direkrut, di mana, dan kapan.

2. Pencarian pelamar-pelamar kerja
Setelah rencana dan strategi perekrutan disusun, aktivitas perekrutan sesungguhnya bisa berlangsung, melalui sumber-sumber perekrutan yang ada. Banyak atau sedikitnya pelamar dipengaruhi oleh usaha dari pihak perekrut di dalam menginformasikan lowongan, salah satunya adanya ikatan kerjasama yang baik antara perusahaan dengan sumber-sumber perekrutan external seperti sekolah, universitas.

3. Penyisihan pelamar-pelamar yang tidak cocok / penyaringan
Setelah lamaran-lamaran diterima, haruslah disaring guna menyisihkan individu yang tidak memenuhi syarat berdasarkan kualifikasi-kualifikasi pekerjaan. Di dalam proses ini memerlukan perhatian besar khususnya untuk membendung diskualifikasi karena alasan yang tidak tepat, sehingga di dalam proses ini dibutuhkan kecermatan dari pihak penyaring.

4. Pembuatan kumpulan pelamar
Kelompok pelamar (applicant pool) terdiri atas individu-individu yang telah sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan oleh perekrut dan merupakan kandidat yang layak untuk posisi yang dibutuhkan.

sumber: http://id.wikipedia.org